////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: terrainshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TERRAINSHADERCLASS_H_
#define _TERRAINSHADERCLASS_H_


//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d10.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <fstream>
using namespace std;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TerrainShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TerrainShaderClass
{
public:
	TerrainShaderClass();
	TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass&);
	~TerrainShaderClass();

	bool Initialize(ID3D10Device*, HWND);
	void Shutdown();
	void Render(ID3D10Device*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D10ShaderResourceView*, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4, 
				D3DXVECTOR3);

	void SetShaderParameters(D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D10ShaderResourceView*, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR3);
	void RenderShader(ID3D10Device*, int);

private:
	bool InitializeShader(ID3D10Device*, HWND, WCHAR*);
	void ShutdownShader();
	void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);

private:
	ID3D10Effect* m_effect;
	ID3D10EffectTechnique* m_technique;
	ID3D10InputLayout* m_layout;

	ID3D10EffectMatrixVariable* m_worldMatrixPtr;
	ID3D10EffectMatrixVariable* m_viewMatrixPtr;
	ID3D10EffectMatrixVariable* m_projectionMatrixPtr;

	ID3D10EffectShaderResourceVariable* m_texturePtr;

	ID3D10EffectVectorVariable* ambientColorPtr;
	ID3D10EffectVectorVariable* diffuseColorPtr;
	ID3D10EffectVectorVariable* lightDirectionPtr;
};

#endif